Why did the chicken?

  • Unity
  • Blender
  • Asprite

Im Modul „Spieleprogrammierung“ habe ich gemeinsam mit meinem Team ein eigenes Spiel in Unity entwickelt.

Vorgehensweise

Für unser Spiel "Why did the chicken?" gab es einige vorgegebene Rahmenbedingungen – darunter die Nutzung von Unity und die Entwicklung eines dreidimensionalen Ballspiels. Unser Ziel war es, ein besonderes Konzept zu entwickeln, das 2D-Pixelart-Sprites mit einer 3D-Welt kombiniert. Die Sprites sollten sich dabei perspektivisch passend zur Kamera und Spieler*innenbewegung verhalten. Im Laufe der Entwicklung wurde das Spiel kontinuierlich an neue Anforderungen angepasst und weiterentwickelt. Zusätzlich kam das 3D-Programm Blender zum Einsatz, um eigene Assets zu modellieren – sowohl als Gegnerfiguren als auch als Elemente der Spielumgebung.

Das Spielziel besteht darin, in mehreren Leveln jeweils das „heilige Korn“ zu finden, um das Level abzuschließen. Die dahinterliegende Geschichte: Ein Huhn sucht eigentlich nach seinen Küken, kann durch einen Angriff jedoch die Welt nur noch in verpixelter Form wahrnehmen. Mit jedem gefundenen Korn kehrt ein Teil der normalen 3D-Sicht zurück. Im finalen Level wird die Sicht vollständig wiederhergestellt und das Huhn findet den Weg zurück zu seinen Küken.

Herausforderungen

Ein zentrales Thema während der Entwicklung war das Leveldesign. Ursprünglich war geplant, die Umgebungen manuell in Blender zu modellieren, um eine möglichst individuelle und visuell stimmige Spielwelt zu schaffen. Aufgrund von Zeitdruck und begrenzten Ressourcen wurde dieser Plan jedoch angepasst – die Level wurden stattdessen direkt in Unity mithilfe selbst erstellter Blender-Assets aufgebaut. Das ermöglichte eine schnellere Umsetzung, stellte uns aber vor neue Herausforderungen bei der Strukturierung und Platzierung der Objekte. Auch technisch gab es einige Hürden, insbesondere im Umgang mit den verschiedenen Unity Input-Systemen. Die Integration von Steuerung und Kamerabewegung funktionierte nicht auf Anhieb reibungslos, da Unity sowohl das alte Input-System als auch das neue (Input System Package) unterstützt – was zu Komplikationen und Anpassungen im Code führte.

Fazit

"Why did the chicken?" zeigt viel Potenzial – sowohl im spielerischen Konzept als auch im visuellen Stil. Aufgrund des begrenzten Zeitrahmens konnten allerdings nur wenige Level vollständig umgesetzt werden. Die vorhandenen Abschnitte bieten jedoch einen guten Eindruck davon, welche Richtung das Spiel einschlagen könnte und welche Möglichkeiten noch offenstehen.

Die Arbeit an diesem Projekt hat spannende Einblicke in die Spieleentwicklung gegeben – besonders im Hinblick auf den technischen Aufwand, der selbst hinter scheinbar einfachen Spielmechaniken steckt. Von Leveldesign über Input-Systeme bis zur Integration von Assets war jede Phase eine neue Herausforderung – und hat deutlich gemacht, wie komplex selbst kleinere Spiele in der Umsetzung sein können.